infors@alud - 98 Comunicaciones

 

Espacios Virtuales. Formación e interacción de profesionales
sanitarios a traves de Internet

Autores:

Agapito MARTIN HERNANDEZ. Lic. Psicología.
Telefónica de España, Servicios de Formación, Tecnología y Red Teledidáctica.

Clara GUILLEN SUBIRAN. Lic. Medicina.
IBERMUTUA. Medicina del Trabajo

 

0. ABSTRACT

    Se introducen en esta comunicación los espacios virtuales multiusuario en Internet. Representan un salto cualitativo muy importante respecto a los sistemas multiusuario tradicionales (como el "chat") y suponen una alternativa a la navegación a través de hipertextos (pantallas compuestas por marcadores, "links" que remiten al navegante a otras pantallas). En un espacio virtual el usuario se desplaza por la información, el propio movimiento es aprendizaje y descubrimiento.

    Los espacios virtuales en Internet están convirtiéndose a toda velocidad en uno de los temas más punteros. Día a día surgen nuevos servidores en la red que incluyen algún tipo de escenario virtual, su popularización va acompañada del crecimiento del lenguaje VRML, nuevas especificaciones añaden más funcionalidades a los espacios generados. Además, poco a poco, entran en juego otras herramientas (Viscape…), y diversas plataformas (fundamentalmente Silicon Graphics para la creación de espacios y objetos 3D).

    Desde los primeros desarrollos en VRML, generalmente limitados a objetos poligonales en movimiento dentro de espacios muy simples y circunscritos, a los espacios que se están generando en estos momentos, hay un largo camino (corto en el tiempo), que esta abriendo todo un abanico de posibilidades y aplicaciones que no eran más que ciencia-ficción hace muy poco. La intervención, aún por explosionar, de la realidad virtual en este escenario, proporcionará un campo de investigación y desarrollo impresionante en los próximos años.

    Es posible en estos momentos crear espacios virtuales que representen una interface de usuario más adecuado al tipo de objetivos que se trate de conseguir con una página Web, entornos que deban simular espacios reales, dónde el usuario se mueve virtualmente (un museo, un hospital...), sistemas que incluyan potencialidades multiusuario. Se describen las características principales de estos espacios, con imágenes de ejemplo y un buen número de enlaces (links) para ampliar y "ver" la información suministrada. Se desarrolla brevemente un modelo de espacio virtual aplicado a la formación.

 

 

 

1. ANTECEDENTES

    Como antecedentes de los espacios virtuales que presentamos en esta comunicación, se pueden señalar dos tipos genéricos de aplicaciones existentes en el WWW, y que ya se pueden considerar como "clásicas": por una parte los programas de "chat", de modalidad síncrona (en tiempo real), por otra foros de debate y discusión, de carácter asincróno.

    Los programas de Chat han proliferado en gran medida en los últimos tiempos en la red, suponen una forma inestructurada de comunicación entre los usuarios. Funciona sobre servidores de Chat, que disponen de diferentes canales de conversación, que pueden ser públicos o privados. Típicamente se basan en la comunicación sobre la base de texto, leído/escrito.

    No hay una percepción del espacio ni de la realidad del "otro", cuando en un mismo canal se encuentran más de cuatro personas la comunicación es muy difícil.

    Para resolver algunos de los problemas de estos clásicos programas de chat, surgen otros que incluyen representaciones de los participantes en espacios imaginarios. Estos espacios son 2D y fijos, son solo un adorno decorativo y no espacios realmente virtuales, las representaciones de los usuarios son estereotipadas.

 

Aunque incluyen algún un elemento interesante que se puede observar en la siguiente imagen capturada en una sesión de Chat con el programa Microsoft Chat.

    Observando la parte inferior derecha de la pantalla se puede observar como es posible seleccionar un rostro y una expresión corporal para expresar el estado de ánimo, es muy rudimentario, pero facilita la comunicación, mejorándola al incluir elementos comunicativos no-verbales. Este tipo de programas se asemeja a tiras de cómics que se van desarrollando en el tiempo. El usuario se contempla siempre desde una perspectiva de observador.

    Existe un buen número de programas de "chat", con diferentes funcionalidades, algunos, incluso ofrecen posibilidades de comunicación oral de forma rudimentaria en la siguiente dirección se pueden descargar en local y probar un buen número de ellos:

http://www.windows95.com/apps/comms.html

    Los foros de debate y discusión a los que en alguna ocasión se denominan espacios virtuales, son realmente sistemas de comunicación asíncrona basados en el correo electrónico y la utilización de listas de distribución o directorios (tipo x-500), los participantes en uno de estos foros pueden enviar un mensaje a los demás miembros, pudiéndose contestar un mensaje de forma privada (al remitente) o a todos los componentes de la lista. Cuando estos foros se desarrollan en tiempo real están utilizando realmente sistemas de "chat".

    Otra aproximación a los entornos virtuales, ya clásica, y que experimento su auge en el entorno universitario (finales de los 80, mediados los 90) son los "Multi-User Dimension" (MUD) y los "MUD Object Oriented" (MOOs), son entornos virtuales basados en texto sobre los cuales los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Disponen de un lenguaje de programación flexible que permite a los usuarios crear sus propias "habitaciones", interactuar con otros, diseñar objetos, etc.

    Hay que remarcar que se trata de entornos virtuales basados en texto, por tanto las percepciones están basadas en descripciones textuales del espacio imaginario. No hay representaciones ni caracterizaciones personales, no hay noción de distancia, no hay posibilidad de diferentes niveles de interacción. En gran medida han sido absorbidos por los programas de chat y las listas de distribución de correo electrónico, caracterizándose por sus objetivos, básicamente el desarrollo de juegos de rol.

    El tipo de entorno que queremos plantear aquí, es cualitativamente distinto a este tipo de sistemas, donde el espacio es virtual, tridimensional y complejo, las representaciones de las personas interactuan con libertad con las otras, el punto de vista es subjetivo, cada persona contempla su escena, en la que se desenvuelve, donde puede ser además posible utilizar formas de comunicación no textuales. Representa la evolución natural de estos sistemas citados hacia entornos con más posibilidades para la comunicación interpersonal. No hablamos de ciencia-ficción, el actual nivel de desarrollo tecnológico lo permite.

    Se describirán algunos de estos lugares, para que, partiendo de las direcciones proporcionadas, se navegue por algunos de estos "mundos", y se analicen las posibles aplicaciones de estos espacios virtuales, al entorno sanitario.

 

2. ESPACIO VIRTUAL PARA LA FORMACION Y LA INTERACCION

    Las aplicaciones fundamentales de los espacios virtuales multiusuario en el área de la salud, y centrándonos en los profesionales sanitarios, son aquellas que ) se centran en las posibilidades de interacción, de comunicación de intercambio, de simulación,

    Se parte de las posibilidades de estos entornos para proponer un hipotético modelo que aproveche las funcionalidades que ya pueden utilizar las herramientas existentes. En definitiva, el objetivo final vendría a ser el de crear un sistema de interacción en tiempo real entre un número ilimitado de participantes. Un espacio virtual televisión interactiva y participativa. Ello supone un potencial de posibilidades de futuro bastante considerables dentro del campo de las tecnologías de la información, en un buen número de campos, entre otros en el área de la salud.

    En estos momentos están empezando su andadura una serien de congresos y encuentros, que dentro del área de salud, de etiquetan como de virtuales, ejemplo destacado de estos se encuentra el "I Congreso Virtual Hispanoamericano de Anatomía Patológica", pionero y ejemplo de otros, que se celebró exclusivamente a través de Internet en 1997.

    Este congreso, disponía de diferentes salas, de conferencias, de seminarios y de comunicaciones, que se corresponden con el formato electrónico de las áreas clásicas de un congreso de esta naturaleza, asimismo había habilitado un área de descanso para "reposar" navegando gracias a una serie de enlaces a lugares de interés cultural y turístico.

    Esta estructura aprovecha las posibilidades que brinda un Web para desarrollar un encuentro sin las desventajas de los presenciales (vector espacio/tiempo rígido e inexcusable, dificultad para los profesionales para ausentarse durante varios días del trabajo, etc.), pero, sin embargo, carece de una de sus principales ventajas, el encuentro real de los participantes, la charla en el pasillo, el intercambio de experiencias y conocimientos aparte de las conferencias magistrales y las mesas redondas.

    Los espacios virtuales multiusuario ofrecen la posibilidad de mantener la estructura citada, pero además permiten al usuario deambular por un entorno real (en cuanto representa virtualmente una realidad completa), pudiendo elegir entrar en salas y/o encontrase casualmente con un colega en uno de los pasillos, de igual forma que puede ocurrir en un encuentro físico presencial. Cada participante ocupa un espacio físico en este espacio virtual, habrá conferencias con más oyentes y otras con menos, de tal forma que la presencia (o ausencia de los otros) modifica el comportamiento de los individuos y de los grupos. (Cabe hablar en este sentido del desarrollo de una psicosociología del ciberespacio)

    Las posibles utilizaciones son:

    En general para todas aquellas aplicaciones que supongan encuentros entre grupos de personas.

    Dentro de las nuevas técnicas a desarrollar se encuentran:

1.) Gestión de la forma de interacción tanto individual como colectiva de los nuevos espacios electrónicos creados.

2.) La forma en que se estructurarán entre sí los espacios electrónicos creados, para garantizar nuevos modos de interacción, navegación y comunicación para cada diferente lugar o cada diferente situación.

3.) La creación de un sistema de representación de los participantes en las diferentes espacios. Esto incluye también la representación de colectivos y grandes masas de asistentes

4.) Desarrollo de un sistema de gestión de multitudes, que controle accesos, salidas, representación visual y pertenencia a un determinado grupo.

5.) Desarrollo de técnicas especificas de interacción tanto individual como colectivamente con nuevas formas de visualización de información.

    Estos temas están experimentando un gran auge en la red en los últimos tiempos, en concreto hay una línea de actividad dentro de la Unión Europea, el programa ESPRIT, que financia proyectos que tratan de crear técnicas para dar respuesta adecuada a los temas planteados más arriba.

En el siguiente imagen puede verse una copia de una escena de un mundo virtual.

 

    Esta imagen pertenece a un pantalla de "Active Worlds" (que se describe más adelante), basa su entorno de trabajo en una ventana de herramientas y menús y donde podemos distinguir tres partes fundamentales:

  1. Es una zona que funciona en base a solapas En ella se pueden encontrar funcionalidades diversas como contactar con otros avatares, enviar mensajes u obtener ayuda.
  2. Es la zona de visualización del espacio virtual en el que se encuentre el avatar.
  3. Es la zona del histórico del chat. Active Worlds utiliza un chat básicamente de texto el cual puede salvarse en un archivo aparte para tener un recordatorio de la conversación mantenida.

   Este entorno puede ser un aula, un centro de formación, etc. Las personas se encuentran e interactuan con libertad en el espacio, pueden desplazarse, entrando en diferentes "salas", escuchando a un conferenciante en tiempo real. Son espacios auténticamente virtuales, las posibilidades son amplísimas y están aun por desarrollarse.

    Otros sistemas pueden utilizar comunicaciones orales, aunque estos sistemas aún están algo limitados, el tiempo de carga y retardos en el funcionamiento de los mundos son un poco altos.

    En resumen, las posibilidades de estos entornos, ahora, y en futuro muy cercano ofrecen nuevas perspectivas para la formación y en general para el intercambio comunicativo entre personas (a través de sus representaciones).

    Será necesario un cambio de paradigma en cuanto a la interacción personal en Internet, y habrá que diseñar espacios y posibilidades adecuándose a estos entornos.

 

3. ESPACIOS VIRTUALES

    El objetivo de este análisis es el de ofrecer información sobre sitios de interacción multiusuario que están funcionando en estos momentos en Internet, con el objeto de invitar a los lectores a la navegación, y demostrar que es posible:

  1. generar mundos virtuales multiusuario (es un hecho en la red)
  2. crear un mundo adecuado a las características especiales necesaria para la formación/interacción de profesionales sanitarios

    La mayoría de los "sites" que se citan se refieren a empresas desarrolladoras de soluciones para la generación de mundos virtuales, en los cuales, el objetivo principal es la comunicación multiusuario.

    Se definen a continuación varios que será necesario comprender de cara a la navegación por alguno de los "mundos":

· Arena (Arena): ver Espacios

· Avatar (Avatar): son modelos 3D on-line que se utiliza para que los usuarios se representen a si mismos dentro de un entorno virtual. El avatar se puede desplazar a través de la pulsación de teclas o con el desplazamiento del ratón. Se pueden adaptar las características a las necesidades, estados de ánimo, etc.

· Comunidad (Community): es un grupo de espacios colectivamente agrupados, los avatares de una comunidad pueden desplazarse entre ellos a través de portales.

· Espacios (Spaces): son entornos 3D que aparecen al entrar en una comunidad y permiten el desplazamiento a través de diferentes portales, son realmente escenarios donde se encuentran otros avatares, sonidos de ambiente, objetos, etc.

· Espacios de usuario (User Spaces): son espacios creados por los usuarios para fines particulares, hay "mundos" que permiten la creación de espacios de usuario, a los que se accede a través de portales.

· Mundo (World): ver Comunidad

· Portales (Portals): son puertas virtuales que permiten la entrada en otros espacios, hay dos tipos de portales, de usuario y regulares.

· Enlaces (Links): sirven para conectar con direcciones URL en la Web. Enlaces como los portales están tipicamente representados en los espacios mediante objetos 3D.

 

 

Nombre:

The Second World

www.2 nd-world.fr

Empresa o institución desarrolladora: Canal + Multimedia, Cap Gemini, Cryo interactive entertainments y Numeriland (como distribuidor y marketing del producto).
Tipo: Sociedad virtual que trabaja a través de avatares 3D, y cuya principal atracción consiste en participar en la vida de París como un ciudadano privilegiado, con derecho a voto, sin polución ni problemas de trafico, etc.

El sistema incluye una aventura gráfica para ser jugada de forma local.

Otros datos de interés: Por el momento hay versiones en inglés y japonés, las compañías participantes planean realizar versiones con las ciudades de Tokio, New York y Berlin.

 

Nombre:

Active Worlds

www.activeworlds.com

Compañía o institución desarrolladora:

Circle of Fire Studios Inc.

Tipo: Sociedad virtual que trabaja con avatares 3D y cuya principal atracción consiste en la creación de espacios propios para la interacción con otros, y que puede ser gestionada por los propios creadores

La comunicación interpersonal entre los participantes es uno de los puntos fuertes de este site.

Otros datos interesantes: Circle of Fire desarrollasa soluciones software específicamente orientados a la creación y gestión de espacios virtuales multiusuario.

 

 

Nombre:

OnLive! Traveler

www.onlive.com

Compañía o institución desarrolladora :

OnLive! Technologies.

Tipo: Gestión de mundos multiusuario para comunicación en tiempo real con voz.
Otros datos de interes: OnLive! Ha desarrollado un sistema atractivo para la gestión de mundos virtuales que ha sido adoptado entre otros por "MTV channel".

 

Nombre:

Blaxxun Interactive

www.blaxxun.com

Compañia o institución desarrolladora:

Blaxxun Interactive

Tipo: Mundos virtuales a través del uso de avatares. Se trata de una compañía desarrolladora de software, especialista en programas para la creación de comunidades.
Otros datos interesantes:

 

 

 

Blaxxun dispone de alta capacidad de integración con programas externos, admite mundos creados con herramientas que admiten EAI (External Authoring Interface), un estándar aceptado por todos los tipos de visualizadores de VRML .

    Los proyectos que se relacionan a continuación son proyectos I3 (Intelligent Information Interfaces) dentro del programa ESPRIT. Para más información consultar: www.i3net.org

    Estos, como el resto de proyectos I3 han dado comienzo en Septiembre de 1997 por lo que aún no disponen de resultados públicos. Es conveniente hacer un seguimiento para tener información de sus desarrollos.

 

Nombre:

co-NEXUS

www.conexus.org

Socios:

Public Library of Turnhout (Bélgica)

ACS Interactive Media Research & Projects (Holanda)

Linc vzw (Bélgica)

ICATT (Holanda)

Descripción:

Su objetivo principal es la creación de un espacio de búsqueda de información totalmente innovador.

Co-NEXUS expone el problema de comunicación que ha supuesto hasta ahora el manejo de información pública para determinados sectores de la sociedad, su objetivo consiste en variar el paradigma de presentación de esta información de uno físico a otro virtual a través de Internet.

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Nombre:

e-RENA

www.kth.se/index-eng.html

Socios:

Royal Institute of Technology (KTH, Suecia)

Numerical Analysis and Computing Science (NADA, Suecia)

British Telecom Laboratories, UK

EPFL, Lausanne, Switzerland

GMD, Sankt Augustin, Germany

Illuminations Ltd, London, UK

Univ.of Geneva, Switzerland

Univ.of Nottingham, UK

ZKM, Karlsruhe, Germany

Descripción:

El objetivo principal de eRENA es la creación y gestión de determinados espacios virtuales de comunicación social para el desarrollo y promoción de nuevas experiencias culturales, artísticas, de entretenimiento etc. Estos espacios son llamados Arenas Electrónicas (Electronic Arenas). Su funcionamiento estará basado en el diseño e implantación de una serie de nuevas tecnologías espaciales, como entornos virtuales multiusuario.

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Nombre:

AMUSEMENT

Asterix.fi.upm.es/~amuse/amusement/index.html

IETT:www.iett-spain.com

Socios:

Universidad Politécnica de Madrid. (España)

Consorzio Roma Ricerche (Italia)

Ecole Nationale Superieure Telecomunications.(Francia)

Instituto Europeo para la Trnsferencia de tecnología (España)

Descripción:

El objetivo principal de AMUSEMENT es la creación y de un espacio virtual en el cual la gente pueda interactuar con libertad. El espacio creado es un centro para que los usuarios puedan pasar el tiempo juntos, interactuando, participando en diferentes juegos, etc. Desarrollando herramientas espaciales para la ruptura d ellas barreras culturales.

Es destacable el hecho de que participen dos instituciones españolas.

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