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VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN EN LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN CLÍNICA. NUESTRA EXPERIENCIA. A. GARCÍA-LINARES, D. RECHE Departamento de I+D+i.
Novasoft Sanidad S.A. Resumen. El interfaz de usuario ha sido durante años el gran ignorado de los sistemas de información, en perjuicio de los usuarios, que muchas veces se enfrentaban a engorrosas formas de realizar algunas acciones o a costosos aprendizajes en el manejo de los mismos. Hoy día esto ha cambiado radicalmente, siendo uno de los grandes protagonistas en el diseño y posterior desarrollo de un Sistema de Información para uso sanitario, gracias en gran medida a la riqueza de elementos visuales que pueden ser utilizados, a la mejora del hardware disponible y sobre todo, a los propios requerimientos de los usuarios. A continuación se exponen algunos consejos que facilitarán en gran medida el diseño de los interfases de usuario.
1. Introducción El interfaz de usuario es lo primero que cualquier usuario ve en un sistema en el que se involucre una comunicación entre una máquina y el hombre, permitiéndole interaccionar con el sistema. Este campo de interacción hombre-máquina se concibe con el diseño de la interfaz, siendo altamente interdisciplinar por naturaleza. Esto supone investigaciones desde la Psicología, la Informática, la Ingeniería, la Educación y las Comunicaciones. Un asunto central de la investigación interacción hombre-máquina es determinar los efectos humanos, tanto psicológicos como cognitivos, y las características afectivas de las interacciones entre los usuarios y los ordenadores en tareas específicas. De esta manera, los investigadores de la interacción hombre-máquina desarrollan modelos de actividades humanas y uso de estos modelos en el diseño de nuevos interfaces. La producción, distribución y administración de la información se han convertido en las actividades principales de los conocimientos modernos en los que se basa la sociedad. De esta manera, el interfaz entre humanos y las nuevas tecnologías será continuamente mejorado en función de realizar el ideal de comunicación humana mundial. Los humanos quieren que expresiones como el diálogo, gestos o escribir a máquina sean entendidos inmediatamente por los ordenadores y otros sistemas de información. El "paradigma de la persona entera" y de "la red hombre-máquina" son los puntos culminantes en el mundo futuro de la comunicación. La comunicación humana incluye no sólo pequeños trozos de información sino también intuición, sentimientos y emociones.
Un punto fundamental que no debe caer en el olvido a la hora de crear un interfaz de usuario es precisamente a quién va dirigido. Hay que evaluar la preparación y disposición que van a tener los usuarios hacia un tipo de interfaz frente a otro. Basándonos en el análisis de las necesidades del usuario, la persona responsable del diseño del interfaz de usuario de un sistema de información deberá seleccionar e integrar datos dentro de la representación informativa en el más alto de los niveles conceptuales, mientras que la visualización del formato será desarrollada desde hipótesis sobre la naturaleza de los modelos mentales, estrategias, y flujo de trabajo habitual que sigue el usuario. 2. Principios para el diseño El modelo de procesamiento de información que prevalece en la Psicología ha permitido los siguientes principios de diseño: · El interfaz debe compensar las limitaciones humanas, tanto físicas como cognitivas, siempre que sea posible. No obstante, debe ser "transparente", no ponerse en el camino de las acciones del usuario o impedir su progreso. Por otra parte, el interfaz no debe sobrecargar al usuario con complejidades innecesarias o distraerlo de su labor. · Los componentes físicos del interfaz deben ser diseñados ergonómicamente, teniendo presente el confort y la salud del usuario tanto como sus necesidades. · El interfaz debe ser consistente. · Debe ofertar distintos métodos de navegación (aún siendo coherentes) entre las distintas pantallas del aplicativo en cuestión. De esta forma el usuario eligirá el sistema de navegación acorde a su experiencia (manejo de menus, teclas rápidas, iconos descriptivos, etc). · El interfaz debe de mecanismos para tener acciones reversibles. · El interfaz debe estar sujeto a pruebas al principio del diseño del proceso y durante su desarrollo. El principio más básico del interfaz sería estar diseñado alrededor de las necesidades del usuario hasta después de que el sistema haya sido completado, atendiéndose de esta manera a las restricciones impuestas por el sistema. Es necesario tener presente, en el momento de diseñar el interfaz de usuario, las siguientes premisas: · Características del usuario: ser conscientes de los distintos tipos de usuarios que tendrán acceso al aplicativo. · Simplicidad: la noción de simplicidad requiere especificación. Lo que es simple para unos usuarios no tiene porque serlo para otros. · Flexibilidad: es necesario ser flexibles ofertando diversos caminos para realizar una acción, y así, en función de la experiencia, cada usuario adoptará la forma que más fácil le resulte. · El control y feedback del usuario: es necesario dotar de mecanismos de control que faciliten y/o guien al usuario a través de las distintas opciones, así como dotar de los mecanismos de feedback necesarios para el reforzamiento tanto positivo como negativo que recibe el usuario. · Mensajes de error: a pesar de que es aparente que el mensaje de error podría ser correcto, significativo e informativo, es necesario hacer un uso racional de los mismos. 3. El interfaz de usuario en Medicina Volviendo a la interacción hombre-máquina, hay que destacar que esta debe concebirse como un diálogo para completar una tarea, y por lo tanto el interfaz tiene debe servir de canal de comunicación a través del cual se realiza la transferencia de información. Como tal medio, el interfaz es físico (p. ej. el teclado) y simbólico (p.ej. el uso de iconos), de forma que ofrece tanto una forma de control como un entorno de trabajo. De cara al usuario, este entorno puede ser explícito (p.ej. un escritorio) o no ( p.ej. un lenguaje de comandos). Hoy día podemos y debemos considerar las interfases de usuario de los sistemas de información clínica como auténticos sistemas hipermedios (capaces de representar una gama amplia de elementos de conocimiento como imágenes, tablas, textos, iconos, etc), caracterizados por la interactividad de sus interfaces. Los estilos de interfaz interactivos pueden ser divididos en selección por menú, rellenado de espacios (Base de datos), lenguajes de comandos (MSDOS), lenguaje natural y manipulación directa (Windows). Estos tipos de interfaz los podemos encontrar de forma aislada o conjunta. En sanidad es necesario ofrecer un interfaz de usuario sencillo y flexible, que permita acceder de forma rápida y cómoda a los grandes volúmenes de información que contienen y ésta es la razón por la que han optado por utilizar ventanas y mecanismos de señalización (ratón , pantallas tactiles,..) para presentar la información y sus mecanismos de actualización, de los cuales los interfaces interactivos de manipulación directa y de selección por menú son los más extendidos. Para analizar las características del interfaz es preciso comenzar con el aspecto global de los nodos, ya que éstos suelen identificarse como unidades de visualización, para analizar a continuación su aspecto interno basado en los iconos y el contenido. Los iconos son imágenes o dibujos que representan conceptos, y constituyen el lenguaje visual mediante el cual el usuario tiene conciencia de las acciones disponibles en cada momento (el empleo de iconos no es una panacea ya que depende de la cultura y formación del usuario). En cuanto al contenido, el tipo básico de que se dispone es el texto, y el resto de elementos multimedia pueden ser utilizados para realzar el significado de la información o como una ayuda para la navegación por el aplicativo. Es necesario tener presentes un conjunto de puntos básicos a la hora de componer las distintas pantallas de nuestro aplicativo: La cantidad visible de información (teniendo en cuanta el espacio limitado de la pantalla). La legibilidad. La velocidad de respuesta del sistema. El grado de tangibilidad de la información (medida en la que tanto el contenido como el contexto dan pistas al usuario sobre su utilización). El tiempo influye en la presentación y, además, muchos contenidos pueden sincronizarse con arreglo a alguna condición. Además a la hora de construir el interfaz de usuario hay que aprovechar las posibilidades que brindan el uso de modelos ya conocidos, situando al usuario en entornos de trabajo que se asemejan a una situación real (metáforas visuales); pudiéndose cubrir, mediante su uso racional, varios aspectos importantes: la presentación, la estructura y la interactividad. Es necesario que la metáfora sea concreta y familiar, estructurada y explícita, visual y multimedia, y además, espacial. Si un usuario está familiarizado con la metáfora, podrá comprender de forma rápida e intuitiva su funcionamiento y si, además, se le hace explícita la estructura de información, se podrá reducir considerablemente el problema de la pérdida entre la información mostrada en las distintas pantallas (desorientación). Son muchos los tipos de elementos que pueden ser utilizados en el diseño del interfaz, pero todos ellos deben dar una imagen concordante y homogénea con otras aplicaciones (sobre todo si pertenecen a la misma empresa). Esto se puede conseguir con las siguientes reseñas generales: Concordancia en la apariencia y comportamiento de los elementos de diseño común, Compatibilidad con los componentes y elementos estándares de la industria y La estética no debe distraer del contenido de la aplicación.
4. Conclusiones El interfaz de usuario ha sido durante años el gran ignorado de los sistemas de información, en perjuicio de los usuarios, que muchas veces se enfrentaban a engorrosas formas de realizar algunas acciones o a costosos aprendizajes en el manejo de los mismos. Hoy día esto ha cambiado radicalmente, siendo uno de los grandes protagonistas en el diseño y posterior desarrollo de un Sistema de Información para uso sanitario, gracias en gran medida a la riqueza de elementos visuales que pueden ser utilizados, a la mejora del hardware disponible y sobre todo, a los propios requerimientos de los usuarios. Por último destacar que no es necesario disponer de todos los datos visualizados en pantalla de forma simultánea (lo cual afecta de forma significativa la claridad con la que estos son percibidos) sino saber escoger los datos que, sin ser escasos, den una idea lo más aproximada posible a la realidad del paciente, de un solo vistazo y sin necesitar interaccionar con el sistema. Esto es lo que denominamos Simplicidad. La Simplicidad, que no la simpleza ni la simplificación, es la piedra angular del entorno de usuario. No se consigue, empero, sin trabajarla. La Simplicidad ni se inventa, ni es producto de la intuición, la simplicidad se fabrica. Hacer un buen interfaz de usuario consiste en facilitar la comprensión de lo complejo, no en la complicación de lo simple. Y esto no se consigue sin la clara comprensión de qué es lo que se quiere hacer, a quién va dirigido y una buena dosis de trabajo y reflexión.
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